Random post

Sabtu, 11 Desember 2010

DAYA GUNA DALAM IMK

A. Pengertian Daya Guna
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998).  Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari :
1.      Efektifitas :  ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2.      Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.
3.      Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif  dalam menggunakan produk.
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna  sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “boleh digunakan (usable) . diantara faktor –faktor yang selalu digunakan , terdapat 6 atribut daya guna antara lain :
1.   Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol  mereka.
2.   Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru
3.   Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli
4.   Memorabilitas :mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah diingat
5.   Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil
6.   Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :
1.      Pembelajaran (learnbility)
2.      Keefisienan (efficiency)
3.      Kemampuan mengingat(memorability)
4.      Kadar kesalahan (errors)
5.      Kepuasan (saticfaction)
6.     Presentasi (presentation)
7.     Susunan layar (screen layouts)
8.     Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
9.     Kemampuan sistem (system capabilitas)

B.  Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu :
1.      Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan  dan kehidupan sosial dari user.
2.      Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability .
C. Daya Guna Heuristik
            Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya adalah :
1.      Dialog yang sederhana dan alami
Setiap dialog seharusnya  menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan menonjolkan suatu objek tertentu.
2.      Berbicara dengan bahasa user
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3.      Mengurangi beban ingatan user 
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Dapat dilihat pada Sistem DOS  dimana untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del. 
4.      Konsisten
Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa ragu-ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah menu file > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.
Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem  yang dibangun.
5.      Sistem timbal balik
System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6.      Jalan keluar yang jelas
System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan. Contoh : dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.

7.      Jalan pintas
Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
8.      Pesan-pesan kesalahan yang baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :
·         Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
·         Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
·         Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian  atas kesalahan yang telah dilakukan.
·         Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
9.      Mencegah kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
10.  Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.
D. Teknik Daya Guna Siklus Hidup
            siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.      Know the user
2.      Daya guna banchmarking
3.      Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4.      Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :
v  Menemukan masalah daya guna
v  Menetapkan masalah  untuk interface yang baru
v  Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
v  Mengevaluasi interface
5.      Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :
v  Penjelasan verbal
v  Prototipe diatas  kertas
v  Kerja dari prototipe
v  Implementasi dari final desain
6.      Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :  
v Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
v Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface dengan user.
7.   Follow-up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a.       Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan
b.      Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c.        Instrumentasi software
d.      Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.
E. Kenali Pengguna
            Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.
            User bisa diiklasifikasikan sebagai berikut :
a.      Pengalaman
b.      Tingkat pendidikan
c.      Umur
d.     Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

F. Daya Guna Benchmarking
            Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan, panduan baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
            Analisis kompetetif persaingan sistem seperti :
1.      Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh  mana akan mengembangkan produk.
2.       Meneliti perbedaan produk
3.       Intelligenct borrowing, ide dari sistem pesaing

G. Desain Interaksi  Berorientasi Tujuan
            Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian.
            Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
            Namun, setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/ pengguna.
H. Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada tabel dibawah ini.
Tujuan Personal
Tujuan perusahaan
Agar tidak kelihatan bodoh
Meningkatkan profit
Agar tidak membuat kesalahan
Meningkatkan pemasaran
Mendapatkan pekerjaan layak
Bertahan dalam kompetisi
Mendapatkan kesenangan
Menyewa banyak orang
-
Go public

I. Proses Desain Interaksi
            Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal sebagai berikut :

1.      Wawancara user
Mewawancarai user atau pelanggan adalah salah satu trik untuk membuat keputusan sebelum merancang sebuah sistem, karena dari hasil wawancara tersebut, kita dapat mengetahui apa keinginan user dan keluhan mereka tentang penggunaan sistem tersebut.
2.   Membuat persona
Persona adalah suatu karakterisitik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti imajinasi khusus.
Untuk mencari primary dan secondary persona dialakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian dikombinasikan sementara persona duplikat dibuang. Primary persona tidak akan membuat yang lainnya puas karena hanya memuaskan sebagian, tetapi kebanyakan secondary persona lebih memuaskan dibanding primary persona karena menggunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.
3.      Menjelaskan tujuan
Begitu juga dengan pemrogram dan desainer,pemrogram harus memperhatikan perbedaan apa dari masing-masing user  sehingga aplikasi atau rancangan yang akan dibuat itu dapat  memenuhi keinginan sebagian besar dari mereka. Jadi sebelum meluncurkan sebuah sistem baru, pemrogram harus menjelakan terlebih dahulu apa tujuan utama dari sistem yang dibuatnya.
4.      Membuat skenario yang jelas
Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Itu berarti software hanya untuk melakukan tugas bukan untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.
5.      Kekuatan persona sebagai suatu alat desain (solusi desain)
Kekuatan persona sebagai suatu alat desain sangat membantu para perancang untuk :
a.      Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya.
b.      Berkomunikasi dengan pengembang dan para perancang lain.
c.      Bangun konsensus dan kesanggupan desain.
d.     Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona
e.      Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan perencanaan penjualan.
            Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface adalah dengan melakukan :
a.     Parallel design
b.    Brainstorming, dapat dilakukan dengan :
v  Brainstorm dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, kalangan penjual, pengguna khusus, satu atau dua representasi penggguna).
v  Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding.
v  Menggambar, coret-coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.
v  Bersifat masa bodoh
v  Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.
v  Setelah melakukan brainstorming, semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik untuk diimplementasikan.
            Aturan waktu melakukan brainstorming :
a.      Semua ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari semua orang yang ada dalam tim dan tidak ada seorang pun yang boleh mengkritik ide orang lain.
b.      Semua ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya walaupun tidak masuk akal, harus diterima. Karena semakin banyak ide yang masuk semakin baik.
c.      Secara mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses brainstorming berjalan.
d.      Jangan mengkritik atau menertawakan ide yang dikemukakan peserta.
e.       Tulis semua ide pada flipchart atau papan tulis sehingga tim bisa melihat
f.       Atur waktu untuk aktifitas brainstroming, misalnya 30 menit atau lebih.
            Urutan dalam brainstroming :
a.      Salah satu anggota tim harus me-review topik yang digunkaan untuk brainstorming dengan menggunakan metode pertanyaan seperti apa, bagaimana dan mengapa.
b.      Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat, masing-masing harus mencatat idenya di atas kertas.
c.      Setiap orang memberikan dan membacakan idenya.
            Membuat pilihan akhir :
a.      Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategoi awal harus tetap disepakati.
b.       Jumlah ide yang ada
c.      Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan di diskusikan kemudian isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.
d.     Menghitung jumlah voting anggota.


 klik untuk  Download  materi


Tidak ada komentar: